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9. Metaverso: o futuro da internet e da sociedade

Metaverso é o conceito do momento. O termo se popularizou a partir do livro Snow Crash[1] de Neal Stephenson, publicado em 1992. A obra não tinha nenhuma definição efetiva do que seria o metaverso, mas descrevia esse ambiente como um local de trabalho e lazer, de autorrealização e exaustão física, de arte ao lado do comércio. A visão de Stephenson[2] era distópica: os acontecimentos do livro se davam no início do século XXI, após um colapso econômico global. Assim, o metaverso descrito na obra era um lugar de refúgio e oportunidade para milhões de pessoas.
Embora tenha sido o primeiro a utilizar o conceito, Stephenson está longe de ser seu criador. Em 1935, Stanley G. Weinbaum escreveu um conto intitulado Pygmalion’s Spectacles, no qual aborda óculos que produzem um “filme que dá uma visão e som… você está na história, você fala com as sombras e as sombras respondem. Ao invés de estar na tela, a história é toda sobre você e você está nela”.
Em 1953, Philip K. Dick lançou o conto O problema com bolhas[3], no qual seres humanos, após explorarem profundamente o espaço sideral sem encontrar vida, começam a criar um produto chamado “Worldcraft”. Nesse jogo, eles podem construir e “possuir [seu] próprio mundo”, a ponto de produzir vida senciente e civilizações plenamente realizadas.
Alguns anos depois, Isaac Asimov publicou o romance The naked sun[4]. Nele, é descrita uma sociedade em que as interações face a face e o contato físico são considerados um desperdício e a maior parte do trabalho e da socialização ocorre por meio de hologramas projetados remotamente e de televisões 3D.
Em 1984, William Gibson popularizou o termo “ciberespaço” e “Matrix” em seu romance Neuromancer[5], abordando “uma alucinação consensual experimentada diariamente por bilhões de operadores legítimos, em todas as nações”.
Em junção ao movimento literário, criando os conceitos do que podemos chamar de protometaverso, na década de 1970 começavam a surgir mundos virtuais baseados em textos: Dungeons & Dragons é um dos mais conhecidos. Em 1986, já nos videogames, a Lucas Filmes lançava o jogo Commodore 64, descrito como “um ambiente virtual online multi-participante” que apresentava o primeiro mundo virtual gráfico, no qual os usuários realmente viam ambientes e personagens virtuais (em 2D e ainda pixelados). O jogo também oferecia aos jogadores um controle muito maior sobre a narrativa.
Outro grande salto evolutivo ocorreu em 2003, quando Second Life foi lançado. O game mostrava a perspectiva de uma existência paralela que ocorreria no espaço virtual. Em seu primeiro ano, Second Life atraiu mais de um milhão de usuários regulares e, pouco depois, várias organizações do mundo real estabeleceram seus próprios negócios e presenças dentro da plataforma. Isso incluía Adidas, BBC e Wells Fargo, bem como organizações sem fins lucrativos, como a American Cancer Society e a Save the Children.
Até mesmo universidades aderiram. A prestigiosa Harvard passou a oferecer aulas exclusivas do seu curso de direito dentro do Second Life. Em 2007, uma bolsa de valores foi lançada na plataforma com o objetivo de ajudar as empresas instaladas no Second Life a levantarem capital. Para tanto, usou-se a moeda in-game (com valor apenas dentro do jogo) Linden Dollars. Fundamentalmente, o desenvolvedor Linden Labs não intermediava transações no Second Life, nem gerenciava ativamente o que era feito ou vendido. Em vez disso, as transações se davam diretamente entre compradores e vendedores, com base no valor e na necessidade percebidos.
Em 2005, apenas dois anos após o seu lançamento, o PIB anualizado do Second Life ultrapassou US$ 30 milhões (em valores da época). Em 2009, superou meio bilhão de dólares, com usuários transformando o Linden Dollars no equivalente a 55 milhões da moeda norte-americana.
Second Life fez muito sucesso, mas as limitações técnicas impossibilitaram seu crescimento por todo o mundo. Alcançar o grande público ficou a cargo das novas plataformas, Minecraft e Roblox. Ambos apresentaram melhorias técnicas e focaram nas crianças e adolescentes como público principal. O sucesso de Minecraft foi tanto que, em 2010, grupos de usuários colaboraram para construir cidades tão grandes quanto Los Angeles – aproximadamente 500 milhas quadradas. Um streamer de videogame, Aztter, construiu uma cidade cyberpunk impressionante com cerca de 370 milhões de blocos de Minecraft. Em 2015, a Verizon construiu um celular dentro do Minecraft que podia fazer e receber chamadas de vídeo ao vivo para o “mundo real”.
À medida que o vírus da Covid-19 se espalhava pela China em fevereiro de 2020, uma comunidade de jogadores chineses de Minecraft recriou rapidamente os hospitais de 1,2 milhão de pés quadrados construídos em Wuhan como uma homenagem aos trabalhadores “IRL” (“da vida real”), recebendo cobertura da imprensa global. Um mês depois, os Repórteres Sem Fronteiras encomendaram a construção de um museu dentro do Minecraft, composto por mais de 12,5 milhões de blocos montados por 24 construtores virtuais em 16 países diferentes, ao longo de cerca de 250 horas combinadas. A Biblioteca Sem Censura, como é chamada, permitia, por sua vez, que usuários de países como Rússia, Arábia Saudita e Egito lessem literatura proibida, além de obras que promovem a liberdade de expressão e detalham a vida de jornalistas, como de Jamal Khashoggi, cujo assassinato foi ordenado por líderes políticos da Arábia Saudita.
Até o final de 2021, mais de 150 milhões de pessoas usavam o Minecraft todos os meses. Apesar disso, ele estava longe do tamanho do novo líder de mercado: Roblox, que cresceu de 5 milhões para 225 milhões de usuários mensais no mesmo período. De acordo com a Roblox Corporation, 75% das crianças de 9 a 12 anos nos Estados Unidos usaram regularmente a plataforma no segundo trimestre de 2020. Combinados, os dois títulos acumularam mais de 6 bilhões de horas de uso mensal cada, o que abrange mais de 100 milhões de diferentes mundos dentro dos jogos, projetados por mais de 15 milhões de usuários. Até o final de 2021, a Roblox se tornou a empresa de jogos mais valiosa depois da Tencent, valendo quase 50% a mais do que os gigantes de jogos Activision Blizzard e Nintendo.
Esse é o arco das transformações tecnológicas. A internet existe há décadas e foi prevista muito antes. Mas foi apenas no final dos anos 2000 que a combinação necessária de internet com velocidade, dispositivos sem fios e aplicativos avançou a ponto de todos os adultos no mundo desenvolvido pagarem por um smartphone e um plano de banda larga. Atualmente, estima-se que há pelo menos 6,6 bilhões de smartphones. Isso, por sua vez, levou a uma transformação dos serviços de informação digital e da cultura humana em geral.
A própria ideia do metaverso significa que parcelas cada vez maiores de nossas vidas, trabalho, lazer, tempo, riqueza, felicidade e relacionamentos serão gastas dentro de mundos virtuais, em vez de apenas estendidas ou auxiliadas por meio de dispositivos digitais e softwares. Este será um plano paralelo de existência para milhões, se não bilhões, de pessoas, que ficará no topo de nossas economias digital e física, unindo ambas. Como resultado, as empresas que controlam esses mundos virtuais, provavelmente, serão mais dominantes do que aquelas que lideram a economia digital de hoje.

9.1 Como podemos definir o que é metaverso?

Embora possuam definições concorrentes e muita confusão, uma conceituação clara, abrangente e útil do termo, mesmo neste ponto inicial da história do metaverso, é dada por Matthew Ball (2022)[6]. Segundo ele, o metaverso é “uma rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D, renderizados em tempo real, que podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de usuários, com um sentido individual de presença e com continuidade de dados, como identidade, histórico, direitos, objetos, comunicações e pagamentos”. Para identificar um metaverso, algumas características são imprescindíveis. Vejamos.
1) Mundos virtuais: todos os metaversos são baseados em mundos virtuais. Esses mundos referem-se a qualquer ambiente simulado gerado por computador. Os ambientes podem ser imersivos em 3D, 2D, por meio de realidade aumentada ou puramente baseados em texto. Eles não podem ter um usuário individual. Os usuários, por sua vez, podem afetar e ser afetados por esse mundo virtual por meio de vários dispositivos, como teclado, sensor de movimento ou, até mesmo, uma câmera que rastreia seu movimento.
Estilisticamente, os mundos virtuais podem reproduzir exatamente o “mundo real” (chamados de “gêmeos digitais”), representar uma versão ficcional dele (como Super Mario Odyssey ou a Manhattan de Marvel's Spider-Man) ou uma realidade totalmente ficcional em que o impossível é lugar-comum. O propósito de um mundo virtual pode ser “semelhante a um jogo”, o que significa que há um objetivo como vencer, matar, pontuar, derrotar e resolver; ou pode ser “não semelhante a um jogo” com objetivos como treinamento educacional e/ou vocacional, comércio, socialização, meditação, condicionamento físico, entre outros.
A maior parte do crescimento e popularidade nos mundos virtuais na última década foi daqueles que não possuem ou minimizam os objetivos do jogo. Considere o jogo mais vendido, feito para o Nintendo Switch – e não nos referimos a The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Super Mario Odyssey. O vencedor é Animal Crossing: New Horizons, jogo no qual não há objetivos explícitos, muito menos algo a ganhar. Os usuários apenas coletam e criam itens em uma ilha tropical, promovem uma comunidade de animais antropomórficos e trocam mercadorias e criações decorativas com outros jogadores.
Nos últimos anos, o maior aumento na criação de mundos virtuais foi por meio de mundos que não têm “jogabilidade” alguma. Por exemplo, um gêmeo digital do Aeroporto Internacional de Hong Kong foi criado usando o popular mecanismo de jogo Unity: o objetivo era simular o fluxo de passageiros, as implicações de problemas de manutenção ou backups de pista e outros eventos que afetam a tomada de decisão operacional. O objetivo desse gêmeo digital é permitir que os planejadores urbanos entendam melhor as cidades que gerenciam e tomem melhores decisões sobre zoneamento, construções e muito mais.
2) O uso do 3D: Embora os mundos virtuais possuam muitas dimensões, o 3D é uma especificação para o metaverso. Sem o 3D, poderíamos somente descrever a internet atual. Mark Zuckerberg afirmou que o 3D é um modelo de interação inerentemente mais intuitivo para humanos do que sites, aplicativos e videochamadas 2D. Desse modo, podemos esperar por uma internet 3D. Essa nova versão pode finalmente atrapalhar indústrias que resistiram amplamente à ruptura digital, como o setor educacional. É importante enfatizar que, embora o metaverso seja entendido como uma experiência 3D, isso não significa que tudo dentro do metaverso será em 3D. Muitas pessoas vão jogar jogos 2D dentro do metaverso ou acessar softwares e aplicativos usando dispositivos e interfaces da era móvel. Além disso, o advento do Metaverso 3D não significa que toda a internet e a computação em geral passarão para o 3D. A era da internet móvel começou há mais de uma década e meia e, no entanto, muitos ainda usam dispositivos e redes não móveis.
3) Renderização em tempo real: Renderização é o processo que gera um objeto ou ambiente em 2D ou 3D usando um programa de computador. O objetivo desse programa é “resolver” uma equação composta de muitas entradas, dados e regras diferentes que determinam o que deve ser renderizado (ou seja, visualizado) e quando, usando vários recursos de computação, como uma Unidade de Processamento Gráfico (GPU) e Unidade Central de Processamento (CPU). Sem renderização em tempo real, o tamanho e o visual dos mundos virtuais seriam severamente restringidos, assim como o número de usuários participantes e as opções disponíveis para cada usuário. Por quê? Porque experimentar um ambiente imersivo por meio de imagens pré-renderizadas requer que todas as sequências possíveis estejam pré-criadas.
Embora a renderização em tempo real permita que um mundo virtual seja “vivo” e responda à entrada de um usuário ou de um grupo de usuários, isso significa que um mínimo de 30 e, idealmente, 120 quadros devem ser renderizados a cada segundo. Essa restrição, necessariamente, afeta qual e quanto de hardware é usado e por quantos ciclos. Afeta, portanto, a complexidade do que será renderizado. Como você pode esperar, o 3D imersivo requer um poder de computação muito mais intensivo do que o 2D.
4) Uma rede interoperável: Central para a maioria das visões do metaverso é a capacidade do usuário de levar seu “conteúdo” virtual, seja um avatar ou um item como uma arma ou uma mochila, para outro mundo virtual, onde também possa ser alterado, vendido ou remixado com outros bens. Por exemplo, se eu comprar uma roupa no Minecraft, quero poder usá-la no Roblox. Do mesmo modo, se comprar um chapéu no Minecraft para o meu avatar, gostaria de combiná-lo com um suéter que ganhei no Roblox enquanto participava de uma partida virtual de futebol jogada no FIFA.
Para alcançar esse objetivo, os mundos virtuais precisam ser "interoperáveis". Isso significa que diferentes sistemas precisam trocar informações entre si. Um exemplo de onde isso ocorre hoje é a própria internet, que adotou o Internet Protocol Suite (TCP/IP) como padrão. Além disso, temos padrões para arquivos de áudio (MP3) e imagens (JPEG), entre outros. E mesmo quando há padrões concorrentes (JPEG e PNG), são criadas soluções para a conversão de um formato no outro. Isso permite que uma foto batida em um iPhone esteja facilmente no Google Drive ou no Facebook. Quase todos os mundos virtuais mais populares hoje usam seus próprios mecanismos de renderização. Como resultado, os mundos virtuais existentes não possuem uma maneira clara de encontrar e reconhecer uns aos outros, nem uma linguagem comum na qual possam se comunicar, muito menos de forma coerente, segura e abrangente. Por isso, é tão importante entender como os padrões de interoperabilidade do metaverso serão estabelecidos.
5) Massivamente dimensionado: o metaverso precisa ter um número massivamente dimensionado de mundos virtuais para ser “o” metaverso. Caso contrário, não passa de um parque temático digital. Um metaverso massivamente dimensionado funciona da mesma forma que a internet. Ou seja, para que a internet seja vista da forma como é vista atualmente, ela precisa ter um número aparentemente infinito de páginas e de sites. Fazendo uma analogia, os mundos virtuais individuais podem ter sub-regiões específicas, assim como as redes na internet também têm suas próprias sub-redes. Outra maneira de pensar isso é lembrar do papel do Facebook na internet. Ele, obviamente, não é a internet, mas sim uma coleção de páginas e de perfis fortemente integrados. O metaverso deverá funcionar do mesmo modo.
6) Persistência: essa ideia não tem paralelo no mundo real e, atualmente, quase nenhum jogo demonstra isso. Todos os games são executados em um período finito antes de serem redefinidos. Por exemplo: no Fortnite, os jogadores destroem várias estruturas no jogo, além de matar personagens e animais. Mas, após alguns minutos, o game encerra e o mapa é zerado. O desafio da persistência em mundos virtuais pode ser um pouco difícil de entender, porque não encontramos esse problema no mundo real. Se uma árvore for cortada, ela desaparecerá, independentemente de você se lembrar pessoalmente de cortá-la. Com uma árvore virtual, seu dispositivo e o servidor que o gerencia devem decidir se retêm essas informações, se as renderizam e compartilham com outras pessoas. Assim, aumentar a persistência dentro de mundos virtuais individuais será essencial para o crescimento do metaverso. Os mundos virtuais que mais precisam de persistência são, provavelmente, aqueles baseados em imóveis virtuais ou vinculados a espaços físicos. Por exemplo, os “gêmeos digitais” precisam ser atualizados com frequência para refletir as mudanças em sua contraparte do mundo real e para que as plataformas imobiliárias virtuais não “esqueçam” a nova arte ou decoração adicionada a uma determinada sala.
7) Sincronismo: Os mundos virtuais do metaverso precisam ser experiências compartilhadas. Para que isso funcione, todo indivíduo participante de um mundo virtual precisa ter uma conexão de internet que aguente essa rápida transmissão de dados, de forma instantânea. Embora isso não pareça algo tão estranho, a necessidade de sincronizar a experiência de todos os indivíduos é um dos principais desafios a ser resolvido. Mundos virtuais possuem requisitos altos e são afetados por qualquer atividade. Um mundo virtual, geralmente, compreende muitos participantes compartilhados. Assim, a perda de qualquer indivíduo (não importa que seja de modo temporário) afeta toda a experiência coletiva. E mesmo que um usuário fique apenas um pouco fora de sincronia com o restante dos indivíduos na chamada, ele perderá a capacidade de afetar completamente o mundo virtual.
Para simplificar, imagine jogar um jogo de tiro em primeira pessoa. Se o Jogador A ficar 75 milissegundos atrás do Jogador B, ele pode atirar em um local onde acredita que o Jogador B esteja, mas esse Jogador B e o servidor do jogo sabem que o Jogador B já saiu. Ou seja, o metaverso não pode realmente funcionar como um plano paralelo para a existência humana se muitos dentro dele experimentarem versões conflitantes. As restrições computacionais em torno do número de usuários por simulação, geralmente, significam que se um usuário se desconectar de uma determinada sessão ele também nunca poderá entrar novamente. Isso atrapalha não apenas a experiência desse usuário, mas as de seus amigos, que devem continuar sem ele ou sair do mundo virtual se quiserem retomar o jogo juntos. A latência e os atrasos em um mundo virtual podem colocar o indivíduo em risco de morte virtual e o coletivo em estado de frustração constante. Essa descrição é fundamental para entender como o metaverso evoluirá e crescerá nas próximas décadas.
8) Usuários ilimitados e presença individual: A simultaneidade é um dos problemas fundamentais para o metaverso e por uma razão fundamental: leva a aumentos exponenciais na quantidade de dados que devem ser processados, renderizados e sincronizados. O metaverso precisa suportar um grande número de usuários experimentando o mesmo evento, ao mesmo tempo e no mesmo local, sem fazer concessões substanciais em funcionalidade do usuário, com interatividade mundial, persistência de mundo, qualidade de renderização e assim por diante.
No entanto, estamos longe de conseguir replicar a densidade e a flexibilidade do “mundo real”. E é provável que isso permaneça impossível por algum tempo. Durante um podcast em 2021 no Metaverse, John Carmack, ex-CTO e agora consultor da Oculus VR (empresa que o Facebook comprou em 2014 para iniciar sua transformação em Meta), disse que: “se alguém tivesse me perguntado no ano 2000, 'você poderia construir o metaverso? Se você tivesse cem vezes o poder de processamento que tem em seu sistema hoje... ' Eu teria dito sim. No entanto, 21 anos depois e com o apoio de uma das empresas mais valiosas e focadas no metaverso do mundo, o metaverso permanece a pelo menos de cinco a dez anos de distância e [...] embora agora haja bilhões de computadores que são cem vezes mais poderosos do que as centenas de milhões de PCs que tínhamos operando na virada do século, ainda temos muito trabalho pela frente".

9.2 O metaverso precisa da blockchain?

Como visto anteriormente, Matthew Ball (2022) define o metaverso como “uma rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D, renderizados em tempo real que podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de usuários com um senso de presença individual e com continuidade de dados, como identidade, histórico, direitos, objetos, comunicações e pagamentos”.
Como é possível constatar, nessa definição não aparece nenhum termo como "blockchain", "Web3" e "descentralização”. Embora essas palavras estejam emaranhadas com o metaverso nos últimos anos, elas ainda dialogam sobre coisas distintas. A Web3 ainda é uma versão futura da internet que está definida de forma vaga. Mas podemos falar dela como uma versão mais descentralizada e habilitada por meio de blockchains. De forma geral, tanto a Web3 quanto o metaverso são sucessores da internet como a conhecemos hoje. A Web3 não requer diretamente nenhuma experiência 3D, renderizada em tempo real ou síncrona, enquanto o metaverso não requer descentralização, bancos de dados distribuídos, blockchains ou uma mudança relativa de poder ou valor online de plataformas para usuários. Então, quais são as diferenças entre o que chamamos de metaverso da Web2 para o metaverso da Web3? Confira na tabela a seguir.
Quadro 6 - Diferenças entre os metaversos da Web2 e da Web3
Concluída a distinção entre os tipos de metaverso, é necessário compreender os desafios existentes para a formação de novos metaversos, que aproximarão ainda mais os sistemas atuais daqueles praticados em jogos de videogame. Mas há inúmeros desafios tecnológicos para serem superados até lá. Então, ao imaginar os próximos passos para alcançar o metaverso, é necessário compreender os desafios de infraestrutura. É possível separar a melhora em infraestrutura em cinco grandes categorias. São elas:
1) Tecnologia; 2) Infraestrutura comercial; 3) Privacidade e identidade; 4) Força de trabalho do futuro; e 5) Infraestrutura regulatória, fiscal, contábil e social.
Na parte tecnológica, há a necessidade de que seja desenvolvida a interoperabilidade ou interações entre mundos virtuais e maneiras de gerenciar o engajamento e os ativos digitais nessas plataformas (pense nisso como poder mudar de canal na televisão sem problemas). Também se espera que seja possível encontrar amigos ou recomendações sobre coisas para fazer, lugares para visitar e produtos virtuais personalizados para comprar, possibilitando mais capacidade para suportar a complexidade no design e nas interações, um melhor desempenho no movimento do avatar e na renderização do ambiente e acessibilidade expandida em todos os dispositivos (incluindo dispositivos móveis).
Do mesmo modo, os requisitos de hardware local para interações complexas com renderização 3D precisam se tornar mais acessíveis, reduzindo a fragmentação do ambiente em vários ambientes semelhantes, a fim de que todos os participantes possam interagir uns com os outros ao vivo, no mesmo local. Por fim, se espera que haja definição de padrões para ativos digitais (wearables, objetos, marcas) e criptomoedas, para que possam ser transferíveis em vários mundos virtuais (por exemplo, para que o mesmo NFT seja uma camiseta em um mundo virtual e um veículo com design exclusivo em um jogo de corrida).
Enquanto isso, no setor de identificação do usuário, são necessários inúmeros incrementos. O sistema deve oportunizar a um mesmo indivíduo a capacidade de ter diversas identidades, ao mesmo tempo em que suas credenciais sejam verificáveis e que a venda e a compra de mercadorias atendam os critérios de KYC/AML. Do mesmo modo, há necessidade de prevenção contra crimes de ódio, agressão e assédio nos mundos virtuais.
Outro ponto importante a considerar é como a força de trabalho irá se adequar ao metaverso. Nesse momento, é possível identificar áreas que podem ser consideradas fundamentais. Gerentes de comunidades focadas na interação e na criação de relacionamentos auxiliarão no processo de fortalecimento do engajamento e da aderência da plataforma, ampliando seu impacto. Por sua vez, os criadores de conteúdo e contadores de histórias precisarão evoluir, já que poderão trabalhar com múltiplas narrativas, que vão da criação de novos mundos, NFTs, bens virtuais, comércio e comunidades, até a recriação de narrativas por meio de NFTs que se transformam em diferentes tipos de conteúdo de acordo com a plataforma em que estão. Também surgirão os produtores de eventos que se especializam em experiências criadas no metaverso, como mostras de artes, eventos esportivos, viagens, passeios, concertos, festas e até mesmo reuniões comunitárias. Por fim, serão necessários mais designers e desenvolvedores capazes de realizarem modelagem 3D em wearables, objetos, arquitetura, avatares e interiores, aproveitando tudo que os SDKs (Kits de Desenvolvimento do Software) dos mundos virtuais proporcionarem.
Outro setor que precisará de uma nova oferta de funcionários é a infraestrutura comercial. Elementos para apoiar a metaeconomia ainda precisam ser dimensionados e determinados. Mas será preciso melhorar a integração do mundo virtual de Web2 com pagamentos criptos e com o comércio de NFTs, assim como os sistemas de pagamentos tradicionais (como cartões de crédito, débito, pagamento por banco, entre outros) precisarão ser integrados. Na mesma linha, a experiência do usuário também precisará ser facilitada e melhorada, para que haja soluções de câmbio adequadas para cada tipo de situação. É necessária a expansão de soluções e serviços para apoiar projetos comunitários, DAOs, empreendimentos e investimentos. Soluções para aprimorar a adoção de não nativos criptos terão que ser continuamente aplicadas, tal como precisará ocorrer uma evolução das criptomoedas em direção à possibilidade de financiamentos e hipotecas lastreadas em ativos digitais usando práticas de DeFi (por exemplo, hipotecas e/ou financiamentos que possuam como garantia um NFT).
Outro setor que precisará passar por inúmeras mudanças é o ligado à infraestrutura contábil, regulatória, fiscal e, também, social. Por exemplo: como será a evolução da governança de projetos com comunidades ativas ou, ainda mais importantes, aqueles no formato DAO? Serão necessários serviços e soluções que ofereçam suporte para mundos virtuais serem acessíveis de forma global. Também precisam criar caminhos para que seja possível regular, tributar e fazer a análise contábil de imóveis e propriedades digitais na Web3. Para isso, será necessária a criação de novas regras jurídicas locais/mundiais tanto na comercialização quanto nos pagamentos.

9.3 Quanto de dinheiro irá circular no metaverso?

Até 2025, é esperado que o metaverso chegue a valores próximos a US$ 800 bilhões. Os dados são dos estudos desenvolvidos pela Newzoo, IDC, PWC, Statista e Two Circles. Isso representa uma oportunidade para as principais empresas de entretenimento online e para a mídia social capitalizarem novos fluxos de receita. Em 2021, o tamanho global do mercado de metaverso foi estimado em US$ 38,8 bilhões. Já de acordo com o Citi, a oportunidade do mercado potencial para o metaverso é estimada em até US$ 13 trilhões ao longo do tempo.
Para alcançar esses números, foram contabilizadas as indústrias de games, eventos, hardware de jogos, empresas de entretenimento (filmes, música ao vivo e esportes) e empresas de entretenimento ao vivo (transmissão de eventos esportivos). Como se sabe, o metaverso e as criptomoedas estão interligados e se tornarão parte da Web3 – uma internet descentralizada controlada por usuários individuais e não por grandes empresas. Por que essa interação é importante? Na Web3, cada metaverso pode ter sua própria criptomoeda. Usualmente, esse token costuma ser usado para pagar tudo que seja consumido dentro daquele metaverso. A tecnologia da blockchain remove os intermediadores, bancos ou companhias tech das transações entre usuários, o que pode diminuir custos e aumentar a rapidez da transação entre eles. A propriedade do item pode ser garantida usando um NFT que assuma a forma de uma obra de arte, um item colecionável digital ou uma versão digital de uma compra no mundo real, como um par de tênis Nike que você pode usar tanto no metaverso quanto no mundo real.
  1. 1.
    STEPHENSON, Neal. Snow Crash. Spectra Books, 2000. ↑
  2. 2.
    Atualmente Stephenson é consultor da Blue Origin, empresa de foguetes de Jeff Bezos. Antes disso, ele trabalhou como chefe futurista da Magic Leap, uma empresa de realidade mista. ↑
  3. 3.
    DICK, Philip K. We Can Remember It For You Wholesale: The Collected Stories of Philip K. Dick. New York: Citadel, v. 2, p. 191-205. ↑
  4. 4.
    ASIMOV, Isaac. The Naked Sun. Spectra Books by Bantam Books, 1991. ↑
  5. 5.
    GIBSON, William. Neuromancer. Editora Aleph, SP, 2016. ↑
  6. 6.
    BALL, Matthew. The Metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright, EUA, 2022. ↑
O primeiro mergulho no mundo da Web3. Como as criptomoedas, NFTs e metaverso irão mudar
as nossas vidas.
Primeira edição, Novembro de 2022.
Autor: João Kamradt
Colaboração: André Castelo, Henrique Ayello, Matheus Bonifácio e Rafael Lima.
Editora: W3Books
Revisão: Diane Southier
Capa: Polvo.lab
Licença: Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Assuntos: 1. Criptomoedas 2. Tokens e NFTs 3. Blockchain 4. Metaverso 5. Web3
Publicado em: https://viden.ventures/livro